Saúde

A mais nova doença

Organização Mundial da Saúde (OMS) deve incluir em 2018, no Cadastro Internacional de Doenças, o vício em jogos de videogame. Medida gera debates entre profissionais da saúde mental

13 de Fevereiro de 2018 - 07h00 Corrigir A + A -
Impacto do comportamento afeta as relações sociais, familiares e profissionais  (Foto: Jô Folha - DP)

Impacto do comportamento afeta as relações sociais, familiares e profissionais (Foto: Jô Folha - DP)

Pela primeira vez, a Organização Mundial da Saúde (OMS) deverá incluir o transtorno causado pelo vício em videogames como doença mental. A desordem relacionada aos jogos deverá ser incluída na próxima atualização do Cadastro Internacional de Doenças (CID-11), a ser publicado em 2018.

O rascunho do documento foi disponibilizado no site da organização e refere-se à condição como algo “caracterizado por um padrão de comportamento consistente ou recorrente (jogos digitais ou videogames), podendo ser on-line ou off-line”. A organização também listou as três principais razões para a definição (confira no quadro). O impacto deste comportamento afeta as relações sociais, pessoais, familiares, educacionais, ocupacionais e outras áreas importantes, segundo o texto da OMS.

Segundo a OMS, o padrão comportamental dos gamers pode ser contínuo ou episódico recorrente, e fica evidenciado em um período de 12 meses para ser diagnosticado, podendo ser de menor duração se os requerimentos para diagnóstico forem atingidos e os sintomas forem severos.

Por ainda ser um rascunho, a OMS pode alterar alguns pontos do texto. A inclusão deste transtorno no CID também não significa que todos os jogadores de plataformas digitais sejam viciados ou possuam algum transtorno mental, servindo principalmente para poder diagnosticar e tratar casos mais extremos.

A psicóloga Rovena Batista Severo diz existirem duas maneiras de definir o transtorno. Através do CID da OMS e através do American Psychological Association (APA), onde já está listado. O doutorado de Rovena é justamente quanto à avaliação do risco de dependência em jogos de internet, através do Programa de Pós-graduação em Saúde e Comportamento, da UCPel.

Segundo Rovena, embora a APA considere que o tema precise de mais estudos, é importante listá-lo também no CID, para ajudar a validar as pesquisas. Apesar da baixa prevalência no mundo (entre 2% e 5%, inferior ao transtorno de obsessão por internet), o transtorno de vício em jogos possui uma crescente quantidade de casos e faz o tema precisar de cada vez mais atenção. Atualmente, a maioria das pesquisas concentra-se na Europa e na Ásia.

De acordo com a psicóloga, essa condição atinge principalmente jovens adultos do sexo masculino. Eles encontram-se em uma fase na qual começam a ser ativos financeiramente e mercadologicamente, mas ao invés de iniciarem a vida profissional, passam seu tempo jogando. Isso acaba trazendo também danos econômicos, além dos psicológicos e comportamentais.

O psicólogo Marcelo Freda diz ver muitos pontos positivos na adesão ao CID. Burocraticamente, permite mapear como doença para o serviço público. O fato de as pesquisas serem recentes também faz o transtorno ser tratado de maneira semelhante a outras dependências. Pela falta de um longo prazo na existência da condição, ele diz ser difícil mapeá-la, e por vezes diagnósticos podem apresentar-se com falso-positivo.

O peso social também é um ponto listado por Freda na necessidade de reconhecer o transtorno, facilitando o tratamento. “É o momento. É necessário reconhecer. São muitos casos”, comenta.

Rovena ressalta a importância da orientação familiar para evitar o vício em games. Ela lembra também que não são apenas jogos on-line, mas todos os tipos de jogos eletrônicos.

A visão dos gamers
A equipe do Diário Popular foi até uma lan house onde gamers costumam se encontrar para jogar em grupo. Na conversa, alguns jovens expuseram suas opiniões sobre as influências dos jogos on-line na vida, em geral, dos jogadores.
Murilo Leite, de 18 anos, diz que não costuma jogar frequentemente. Ele afirma não ver necessidade de tratamentos para os jogadores, pois considera a atividade, além de um lazer, uma porta aberta também para atuar profissionalmente em categorias de e-sports.

Outro gamer, Vitor Blank, também diz não achar a atividade uma doença, mas apenas uma forma de entretenimento. Ele, porém, concorda com a necessidade da moderação na atividade. “Mas tratamento é muito radical. Só precisa de controle”, garante o jovem. No momento, Vitor afirma jogar de três a quatro horas por dia, por estar de férias. Em outros, já virou noites em corujões, mas atualmente diminuiu a frequência. “É uma forma de prazer”, relata, dizendo ter feitos muitos amigos através dos games.

Já Rafael Dutra, de 20 anos, discorda dos colegas e vê como importante a possibilidade de tratar quem perdeu o controle quanto à atividade. Ele diz jogar no máximo três horas por dia, como uma forma de autocontrole, mas relata conhecer pessoas incapazes de estabelecer um limite. “Por conta própria, não tem como”, lamenta.
Polêmica

O tema, no entanto, não é consenso entre os profissionais da saúde mental. Um grupo de cientistas americanos publicou no Journal of Behavioral Addictions, um texto no qual demonstram a preocupação com a inclusão prematura do tema no CID-11.

Eles dizem ainda ser impossível atribuir os problemas a uma nova desordem, precisando de uma maior base fundamental. Segundo eles, ainda existem poucas pesquisas e a conclusão apoia-se principalmente em critérios de vícios em substâncias e apostas.

Outro ponto levantado pelos cientistas é a falta de consenso nos sintomas e avaliação do que são os jogos problemáticos. Assim, não teria sido demonstrado convincentemente que o vício em games não poderia na verdade se tratar de um mecanismo associado a outros problemas de natureza diferente. Dessa forma, um diagnóstico errado poderia trazer resultados ruins ao paciente no tratamento.

Eles consideram, neste momento, o diagnóstico formal como algo prematuro e pedem para ser removido do CID-11, para prevenir o desperdício de recursos e também evitar “significáveis violações nos direitos das crianças em jogar e participar de ambientes digitais, preservando seus direitos de liberdade de expressão”.

Vício em internet
O psicólogo Giovani Cantarelli lembra da dependência da internet como outro problema frequente. Segundo ele, ela é capaz de despertar nos jovens sintomas como abandono, redução de atividades profissionais ou sociais decorrentes do uso exagerado de internet, criando uma obsessão capaz de gerar excitação intelectual nas pessoas ao interagirem com suas máquinas.

Conforme o profissional, a interação com a máquina acaba gerando problemas como isolamento social e insuficiência no autocontrole e na autodisciplina. “Ao interagir com a máquina, vive-se uma realidade virtual cheia de novidades, que faz com que desapareçam problemas familiares, decepções, violências dos mais variados tipos, frustrações, medos e ansiedades”, pontua o psicólogo.

Segundo ele, estudos apontam outros sintomas como comorbidades (existência de doenças simultâneas) do vício em internet, como depressão, transtorno bipolar, TDAH, fobia social e hostilidade. Giovani ressalta depender do profissional psicólogo cada tratamento e desenvolver um modelo, mas lista alguns critérios diagnósticos para a dependência em internet.

Lista de como os sintomas se manifestam, segundo a OMS
1) Falta de controle quanto à atividade de jogos (início, frequência, intensidade, duração, término ou contexto);

2) Aumento da prioridade dada aos jogos na medida em que ele tome precedência sobre outros interesses da vida ou atividades diárias;

3) Continuação ou escalada dos jogos, apesar da ocorrência de consequências negativas.

Critérios diagnósticos da dependência da internet, segundo o psicólogo Giovani Cantarelli

1. Preocupação excessiva com a internet.

2. Necessidade de aumentar o tempo conectado (on-line) para ter a mesma satisfação.

3. Exibir esforços repetidos para diminuir o tempo de uso da internet.

4.Apresentar irritabilidade e/ou depressão.

5. Quando o uso da internet é restringido, apresentar labilidade emocional (internet vivida como uma forma de regulação emocional).

6. Permanecer mais tempo conectado (on-line) do que o programado.

7. Ter o trabalho e as relações familiares e sociais em risco pelo uso excessivo.

8. Mentir aos outros a respeito da quantidade de horas conectadas.


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